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Klassen:
Druide
Diese Mischklasse ist ideal für alle, die sich nicht zwischen Kriegern, Schurken, Magiern und Priestern entscheiden können. Der Naturfreund Druide bietet von allem etwas: Stärkungs- und Heilungszauber mit denen er in jeder Party gerne gesehen ist und obendrein verwandelt er sich in Tiere. Als Bär hält er besonders viele Treffer aus und als Raubkatze richtet er mehr Schaden an. In höheren Stufen kann er sich in einem Gepard verwandeln und schneller durch die Regionen reisen. erlaubte Allianz Rassen: Nachtelfen Rüstungsbeschränkungen: Stoff und Leder Waffenfertigkeiten: Stäbe, unbewaffneter Kampf, Einhandkolben, Dolche, Faustwaffen, Speere.
Hexenmeister
Die Beschwörer rufen einen Dämonen als Kampfgefährten herbei. Während dieser Diener mit den Feinden kämpft, zaubert der Hexer aus dem Hintergrund Flüche und Zerstörungszauber. Die direkten Angriffszauber des Hexers erzeugen meistens viel Aggro bei den Feinden und ziehen damit die Gegner an. Da der Hexer aber nur Stoffrüstungen tragen darf, hält er kaum einem Nahkampf stand. Als Ausgleich dafür kann er spezielle Steine zur Heilung und sogar zur Wiederbelebung erschaffen. Der Hexer ist für Einsteiger die schwierigste Klasse. Allerdings eignet er sich mit seinem Diener hervorragend für Einzelkämpfer in der großen WoW Welt. erlaubte Allianz-Rassen: Gnome, Menschen Rüstungsbeschränkungen: Stoff Waffenfertigkeiten: Dolche, Zauberstäbe, Schwerter.
Jäger
Diese Fernkampftalente greifen bevorzugt aus der zweiten reihe mit Pfeil und Bogen oder Flinten an. Den Nahkampf überlassen sie ab Stufe 10 einem abgerichtetem Haustier - zum Beispiel einem Löwen, Minisaurier, Krokodil oder auch einer Riesenspinne. Vor allem interessant ist die Fertigkeit, Fallen zu stellen. Obendrein marschiert der Jäger schneller als andere Klassen (Ausnahme Druide in "Reiseform"). Per >>>Aspekt des Rudels<<< gilt das sogar für eine ganze Gruppe. erlaubte Allianz Rassen: Nachtelfen, Zwerge Rüstungsbeschränkungen: Stoff, Leder, schwere Rüstung (ab lvl 40) Waffenfertigkeiten: Äxte, Dolche, Gewehre, Bögen, Armbrüste, Faustwaffen, Stangenwaffen, Stäbe, Schwerter, Wurfwaffen, zweihändige Äxte, zweihändige Schwerter.
Krieger
Im Gegensatz zu Offline Rollenspielen machen Krieger nicht den meisten Schaden, sondern stecken lediglich die größte Anzahl von Treffern weg. Deshalb ist der Kämpfer der ideale Tank für sämtliche Gruppen. Er zieht Monster mit Angriffen auf sich und fängt die Treffer ab. Besonderer Vorteil: Krieger können mit fast allen Gegenständen etwas anfangen und können deshalb die meisten Beutestücke direkt verwerten - vor allem schwere Rüstungen, schwere Waffen und Schilde. Krieger sind für Einsteiger leicht zugänglich und haben nur selten Probleme, eine passende Gruppe zu finden. erlaubte Allianz Rassen: alle Rüstungsbeschränkungen: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (ab lvl 40), Schilde Waffenfertigkeiten: alles außer Zauberstäbe.
Magier
Die Meister der arkanen Künste sind die größten Damage-Dealer. Ihre Zauber machen den größten Schaden, die reichweite der Sprüche ist unübertroffen. Zusätzlich können sie Feinde vorübergehend in Schafe verwandeln. Diese Kombination macht den Magier zum idealen Gruppenhelden. Alleine fällt der Magier leicht einem plötzlichen Monsterhinterhalt zum Opfer, allerdings kann er sich dann mit Frostzaubern retten. Zusätzlich kann er levelabhängig verschiedene Brote und Wasser herstellen. erlaubte Allianz Rassen: Menschen, Gnome. Rüstungsbeschränkungen: Stoff Waffenfertigkeiten: Stäbe, Zauberstäbe, Dolche, Schwerter.
Paladin
Als Mischung aus Priester und Krieger ist der Paladin ein defensiv eingestellter Kämpfer. Mit Auren stärkt er seine Verbündeten, wirkt Heilzauber und kann sogar Gefallene wieder ins Leben zurückrufen. Im Nahkampf macht der Paladin mit seinen schweren Waffen ordentlich Schaden und ist ab lvl 40 mit der Plattenrüstung fast so zäh wie ein Krieger. Er kann mit einem Schlag Gegner für kurze Zeit betäuben. Gegen Untote hat er eine Fertigkeit mit der er alle lebenden Leichen vorübergehend zur Flucht zwingt. Diese Heldenklasse eignet sich durch die gute Mischung besonders für Einsteiger. erlaubte Allianz Rassen: Menschen, Zwerge Rüstungsbeschränkungen: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (ab lvl 40), Schilde Waffenfertigkeiten: ein- und zweihändige Streitkolben, ein- und zweihändige Schwerter, ein- und zweihändige Äxte.
Priester
Als primäre heilklasse im Spiel frischen Priester vor allem die Energie von Verbündeten auf oder holen Gefallene per Wiedererweckungs-Zauber in die Schlachten zurück. Vor Gefechten stärken sie ihre Gruppe mit Schildzaubern, der große Mengen von Schaden absorbiert. Zusätzlich bezirzen Priester Humanoide Gegner, die dann kurze Zeit an ihrer Seite kämpfen. Deswegen bedeutet jeder Nahkampf Gefahr. Praktischerweise stehen Priester ganz oben in der Beliebtheitsskala von Gruppen. Priester sind für Einzelgänger sehr schwer zu meistern und in Gruppen ist eine gute Absprache sehr wichtig. erlaubte Allianz Rassen: Menschen, Zwerge Rüstungsbeschränkungen: Stoff Waffenfertigkeiten: einhändige Streitkolben, Dolche, Stäbe, Zauberstäbe.
Schurke
Wer im Nahkampf viel Schaden anrichten will sollte einen Schurken spielen. Die leichtfüßigen Schleicher sind auf Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt spezialisiert, laden mit Attacken Combopunkte auf und entfesseln diese in einem "Finishing Move". Außerdem sind Schurken Experten für Gift und teilen so mit ihren Schlägen Dots aus, die den Opfern noch zusätzlich Lebenspunkte abziehen. Zaubernde Gegner unterbrechen sie mit Kicks und anderen Spezalmanövern. erlaubte Allianz Rassen: Gnome, Menschen, Zwerge, Nachtelfen Rüstungsbeschränkungen: Stoff, Leder Waffenfertigkeiten: Dolche, Wurfwaffen, Schwerter, Bögen, Armbrüste, Streitkolben, Faustwaffen.
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